在我自己的游戏过程中,采石时经常会错误地把作物铲平,或者错误地收割未成熟的作物

坦率地说,我非常喜欢《热血》系列。它的提升从整个行业来看,一直是有局限性的,而《热血》系列的作品,只要不是太差就一定能让人玩。只要主角是国夫,游戏评价可以当场上升两个阶段。

从某种意义上说,这也是心情产生的独特魅力。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

《热血三国志》将故事舞台搬上了《三国演义》,是一部由国夫和我们熟悉的伙伴们汇聚而成的无厘头情景剧。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

我知道。这个玩法的内容在现在的市场上不具备核心竞争力,看起来已经过时了。但当其他游戏沉迷于创意,玩各种时尚系统时,《热血三国志》的坚实显得弥足珍贵。在这里,你不需要付出高昂的时间成本。你不必太用力。也不需要连打。是否伤痕累累,你需要随心所欲地战斗,用自己的方式战斗。这是“热血”系列。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

不需要看攻略,也不需要请教。游戏不会在严格的门槛上要求玩家。你一定要用什么方法玩游戏。《热血三国志》的潮流常常凸显出一种拘束的自由感,你不必去注意自己在哪里犯了错误,也就是所谓的完美潮流。

即使你不认识手,只是狗在爬,这也不会影响你体验游戏的所有内容。游戏也不会使用高级评估系统,挑战任务,限制玩家解锁项目。不管是邪门还是正道,都可以用自己的姿势,攻克设定的场景水平。20年前你是怎么玩《热血故事》《热血格斗》的,现在你是怎么玩《热血三国志》的。

偶尔也能看到像小时候回来的熟悉水平的设计,马上就会有好感。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

但这并不是说《热血三国志》没有进步。实际上,它并没有固定,但对核心玩法的内容进行了很大的改善。

例如,在《热血》系列常见的战斗中,《热血三国志》通过从游戏流程中执行任务、在商店购书,学习各种必杀技,创造出一套可以从技能菜单中选择装备的正经技能系统。

必杀技的把柄也相当多,拳、脚、武器、投掷自不必说,每一个招式都有空中地面之分,武器更是精确到刀枪杆子的每一个枝条,武器枝条也会影响角色本身,比如国夫扮演的关羽可以精修枪术,磨练自己的超必杀技。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

然后,超必杀技作为爽点之一,成为十分出色的阶段性回报,从玩家组合技能的过程中得到反馈。一旦到来,玩家就被各种技能的组合所吸引,获得了华丽无比的超必杀技作为奖励。因此,玩家在熟悉战斗流程的过程中,会找到属于自己的技能组合。

《热血三国志》的诡异氛围对三国文化可能不会有太大的加分,但适当编排的战斗内容使游戏可用性提升了一个台阶,战斗才是玩家热爱《热血》系列的第一个理由。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

可以说《热血》系列经常知道玩家想要什嚒,该怎嚒表达。这也是《热血三国志》虽然在工业制作方面落后于时代,但却能让玩家着迷的武功秘籍。

例如,如果玩家想和商店内的NPC对话,就必须在同一个X轴上的固定位置,这种情况下即使换到脸部紧贴的位置,也不能触发与NPC的对话。游戏中的交互键默认为跳跃键,由此错误位置的角色自动跳跃,跳跃的角色错误地打开到更偏离光谱的位置,使游戏内的交互变得困难而异常。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

Y轴的判定很严格,不仅对NPC的交互,对游戏的核心游戏也有直接的影响。当你试图捡起地面上的武器时,向防御中的敌人投掷技能时,一点点的Y轴位置偏移可能导致操作失败。

游戏中掉到地上的所有武器,就像只有像素点的体积一样,玩家很难下手,面对地上武器持续抓住空气的场景,也不可避免地会让战斗的流畅程度有一点折扣。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

尽管《热血三国志》的地图场景相当多,这一代人又加上了更多的场景解谜和平台跳跃水平,但Y轴的严酷判定,导致了应该为这种潮流增色的设定,反而让玩家倍感痛苦。

游戏制作不足的另一点也出现在这里。有时候,玩家并没有从悬崖上掉下来,只是擦着边站到极限回去,游戏却突然出现了从悬崖上掉下来的声音效果,这一幕让人忍不住笑了起来。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

《热血三国志》不仅判定太严,而且输入逻辑相当落后。例如,角色在停止状态下不能与移动状态的跳跃运动量相互通信,想要跳跃的距离一定要在地面上移动,但只要在地面上移动,就不能减少横向运动量,玩家只要决定了最初的跳跃运动量中途不能返回同等运动量的转弯移动。

不怎么玩动作游戏的玩家可能不太在意,但《热血三国志》中角色的机动性无疑停留在FC一代,角色的操纵手感也像FC一样僵硬。因为《热血三国志》的输入窗口比FC一代的作品更严格,所以游戏中角色的僵硬性可能比想象的更频繁,甚至更破。

《热血三国志》沿袭了一系列FC世代受功能限制的输入逻辑,扩大了输入窗口的操作限制。由此,角色的机动性可以肘部,整个游戏的手感变差了。另外,新作中有大量平台的跳跃舞台,涉及到殴打、防止、投掷猜拳的确实反转,因此这一点的影响会比你想象的更严重。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

然而,僵化的输入逻辑所导致的糟糕手感是历史遗留下来的糟粕。我们在传承经典的同时,应该摒弃合理优化、降低体验的渣滓。

毕竟,这让你这不愉快,你敢说这是系列的特色,没道理吧。

《热血三国志》评测:秉承传统,便有好有坏

将古典还原,有好有坏,这是对《热血三国志》的评价。

从好的方面来说,“热血”系列仍然在从旧的向新的进化,每一个新的创意都显示出正面的意义。反而是一个历史遗留的问题,从手感上破坏了创意的表现力,使整个游戏的过程体验褪色。

动作游戏还是要以流畅为首要目的。时代在进步,游戏即使不想从工业制作中选择追随,也应该逻辑地随着时间前进,让玩家享受这一代人应该拥有的便利手感。毕竟,难度可以从战斗编排和玩法机制上堆积起来,所以不要从操作上责怪玩家——这不是硬核,只是一堆渣滓。

几乎在同一时期,一种令人揪心的焦虑涌上了我的心头——其焦虑的源头是上市日期与“橄榄镇”仅相差3个月的“符文厂5”。与本家一样,除了在世代交替问题上面临巨大挑战外,毫无希望的9年等待时间,也给这家老字号“奇幻生活模拟游戏”系列的华丽复活带来了不可忽视的压力。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

“鲁恩工厂5”于本月14日正式登陆Steam平台

遗憾的是,与《牧场物语:橄榄小镇与希望大地》一样,《符文工厂5》的表现并不尽如人意。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

作为9年前被判死刑,但依然拥有众多潜在用户的续集,《符文工厂5》理所当然地采用了新的游戏引擎,延续至今的4部《2D场景+3D角色》的古老传统终于改变了。在本作品中,场景、角色、田中的作物都是通过自己的计算建模的,就连曾经我们熟知的魔物们,这次也有更清晰可爱的外表特征。另外,与同样以全3D制作的系列外传《鲁恩工厂:海洋》、《鲁恩工厂:边境》相比,本作品的玩家镜头和视角转换也得到了大幅改善,在室内空间玩家也可以自由转换视角。与耗资雄厚的大型工厂作品相比,本作的建模和动作模块还不够细看,但考虑到本作制作公司HAKAMA的规模拘泥,这些似乎都在可接受的范围内。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

需要注意的是,《根工厂5》采用了纯度高的画面色调,因此在模型和场景的质感上与前作有着不小的差别

在游戏系统中,本作基本沿袭了前作《鲁恩工厂4》成熟的玩法和设计,针对前作的很多细节,可以自动追随特定角色和物品的视角锁定功能,用大头针收纳整理石材木材等大量的堆积物品仅仅是这些功能的添加,比如进入田地时方便操作的快速切换的俯瞰视角、可选择的地图传输点、新的代码语句技能的快速使用功能等,《代码语句工厂5》确实给玩家的幻想生活带来了很多便利。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

仅凭满足功能需求的UI设计,很难说其本身就很美

相比之下,本作的战斗部分,直觉上应该是与前作最容易不同的部分。基于4代的武器和技能的系统全部被留下,不过,由于加入了完美的回避和动作拘束等的结构,游戏的战斗的深度和乐趣也稍微增加了。但是,正因为沿袭了基于4代2D平面展开的动作系统,所以本作不存在“海”中跳跃派生等特殊攻击方式。

总的来说,《符文厂5》的战斗难度并没有明显提高。相反,由于可以增加组队的最大人数,角色间强有力的协同攻击机制等发生了改变,玩家前期迷宫攻略效率比以往大幅提高。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

与此同时,“种田”依然是本作中生活模拟玩法的核心。但与以往的作品不同,《符文工厂5》主人公的主要身份是负责结局小镇各种案件的自警团队员,除了16个街区×除了16大小的田地外,里格巴斯没有农场之类的设施,取而代之的是背上长着土地和小屋的名为“农场龙”的巨大飞行生物。

设定上,农场龙与前作《边境》中的《鲸岛》和《海》中的《绿巨人》非常相似,只要给予相应的工具,飞天农场就能提供“降雨”、“加速作物生长”等特殊效果。随着故事篇章的推进,主人公遭遇的农场龙的数量也逐渐增多,无论是在功能性上还是在便利性上,无疑都是历代农场中最高的。

话虽如此,农场巨龙带来的体验并不是全部都有好处,但关于它的具体原因,我们稍后再详细谈。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

农场龙共有土地、土、冰、风、火五大属性。虽然没有本质上的区别,但是这件事也有点奇怪呢……。

在城镇居民交流方面,《符文厂5》也在系列惯用“礼品”的基础上作了进一步修改。现在,继每天的礼物和节日冠军之后,主人公各项技能的成长也成为触发町民好感度增加的条件之一,受这一机制的影响,玩家即使不进行额外的交流也很容易和NPC们搞好关系。我个人不喜欢这样的改变,但这确实大大降低了玩家每天的沟通成本,符合现代市场节奏。

本作品的登场人物设计,亲自动手了系列的老手插画家岩崎美奈子担当,不过,特别本作品12人的恋爱候补登场人物,丰富的服装的表情的变化印象深刻。值得一提的是,作为系列长期以来的惯例,四代中的恋爱候选人道格和玛格丽特也作为联动特典出现在本作品中。本作的时间线设定在前作几年后,除了两个老熟人的外表发生了变化之外,主人公也能从他们口中,对前作的故事和角色得到很多补充,所以《符文工厂5》也是弥补老玩家们九年的心情。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

和前作一样,每个恋爱候补的登场环节都插入了制作缜密的动画

考虑到《符文厂4》系统在整个系列中的完成度之高,按理说,沿袭这个成熟的系统,全面升级的《符文厂5》应该是系列优质玩法的集大成。但事实恰恰相反。

作为系列忠实粉丝的我在Switch版发售时很早就拿到了包括主机特典在内的收藏版,但正如你可以事先知道的那样,Switch版的问题非常明显。由于自身硬件功能不足,加上开发团队的技术力量有限,游戏刚上市时曾遭遇可怕的声誉轰炸。频繁的地图读取,角色行动时的画面卡顿,时常发生的恶劣的bug,带来了前所未有的坏的体验。

当然,经过一年的修补,上述问题在Steam版中几乎没有出现。如果你的电脑硬件配置能让主流游戏的大部分顺利运行,你就会获得最流畅的异世界生活体验。但是,尽管如此,在本作品中,等待用户的底层设计问题堆积如山。更具讽刺意味的是,在执行体验全面优化后,这些问题反而显得尤为突出。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

本作新增的SEED自警团专属技能“束缚”,除了能封住魔物行动外,还能捕捉远处的道具。缺点是RP大量消费

最重要的是,本作致命的体量不足。与本家的《牧场物语》系列不同,《符文工厂》系列除了模拟异世界慢生活的氛围外,《故事》也在游戏中占有相当重要的部分。在前作《鲁恩工厂4》中,仅主要故事就可以播放3章的内容,但在本作中,剧本的质量和长度都不能满足。故事和一些角色的存在本身就造成了逻辑上的硬伤。

更令人不满的是,除了削减主线剧情的长度外,本作角色的台词也存在程度上的差异,不仅对白文本的多样性大幅下降,整体质量也相当令人担忧。前作中NPC们能够在特定环境下触发的集体对话,在本作中数量很少,很可怜。过去有趣的藏品调查对话被彻底删除,日常问候中得到的反馈也被简化为几乎没有感情的仅有两三行文字。在10年前上市的“符文工厂4”中,NPC们已经能够根据天气的骤变改变行为逻辑,仅凭这一点,《符文工厂5》的劣化就相当明显。

有趣的是,发售日期仅相差几个月的《牧场物语:橄榄之城与希望之大地》,因为同样的理由刚刚受到系列粉丝的骂声。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

就连系列传统的“睡在别人床上”环节,在本作中也进行了非常无趣的处理

另一方面,一些机制和地图设计上的改变,也可以说是非常奇怪、令人不快的游戏节奏。

在大多数非叙事主导型游戏中,“游戏节奏”应该是抽象的,但对于像《牧场物语》、《符文工厂》这样以“天”为计数单位,又以反复进行的“慢生活”为目标的生活模拟游戏来说没有什嚒比“舒适的游戏节奏”更重要的了。

本作游戏节奏奇怪的原因非常复杂,其中一部分问题在于小镇的“重传”设计。在设定上,里格巴斯是一座建在偏远地区的美丽小镇,但在游戏中具体表现出来的却是一个不切实际的宽敞空间。一眼望去,只有既不美观也不实用的土坡、岩壁,占据了全城60%以上的空间,各种商品经销商的布局方式更是低效可怕。游戏后半段,甚至出现了花店背对着主干道开业的不协调感虽说花店是在游戏后期登场的,但还是相当令人吃惊。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

在视觉表现方面,里格巴士的建设方式也很奇怪,人满为患的商业区到处都是野道和土坡,相反,人烟稀少的空房子周围则铺着砖路

顺便说一下,本作品主角的农活体验与前作相比也明显下降。无论耕地的浇水采集速度、各农具的蓄力效率、交替时的精度如何,都令人相当担心。在我自己的游戏过程中,采石时经常会错误地把作物铲平,或者错误地收割未成熟的作物。

同时,上述的新要素「农场龙」,也是使游戏的韵律可笑的元凶之一。另一方面,农地与房间没有直接连接的设计,给玩家每天的行动花费了不必要的步骤和工夫。另一方面,对于整个叙事来说,这种奇妙生物的出现每次都异常唐突,毫无道理。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

街道很大,却完全看不到必要性

另一方面,作为具有轻度动作要素的和风RPG,本作品的BOSS战的节奏,同样让人感到奇妙的缓慢。在这里,由于开发团队经费不足导致的动作僵直等问题暂且抛开,基本适用《鲁恩工厂4》的战斗机制,因此本片中登场的中大型老板也普遍遵守“普通”、“无敌”和“愤怒”三种状态的行动变化规则攻略难度一般都很低,但行动和变化过程却完全拖沓。即使在玩家操作的主角方面,也一直被奇怪的韧性和惯性所困扰——引人哭笑不得的是,在偏离任天堂开关的“帧数限制”之后,那种感觉反而变得显而易见。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

同时,系列的经典老板「四幻龙」的缺席,也是本作品最让玩家遗憾的点之一

老实说,除了上述我列举的这些问题,《鲁恩工厂5》还有数不清的细节问题,但在游戏上市一年后的今天,说这些显然没有意义。到了最后,我对“橄榄镇”的担忧,还是让它成为了现实。毕竟,即使玩游戏的是那些人,心情已经在这个节奏快的时代里,受到了很多外部因素的影响。

《符文工厂5》Steam版评测:困境中的异世界慢生活

但是如果你问我是否真的讨厌《鲁恩工厂5》,我的回答可能还是否定的。毕竟,比起一个逐年破碎的游戏,它的复活克服了很多压力和困难——也许,我会像《遗作》《鲁恩工厂4》,甚至《禁忌的麦格纳》一样,花很多冤枉钱来让这个系列继续存在。只是衷心希望,在花了这些钱之后,所有经典游戏的玩家们,都可以不用为“下一个错误”买单。


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